Le but de ce guide est de regrouper les infos pour aider à optimiser la construction/gestion du fort/recrues/minerai. Dites merki à ce "cher" maître architecte Veedle, aux prix ravageurs... (certaines choses sont en cours de complément ou de confirmation, ne pas tout prendre à la lettre )
Pensez à sauver régulièrement en plus de la sauvegarde rapide. Erreur de manip ou Bug ne pardonnent pas.
Je vous conseille de tourner avec au moins 3 sauvegardes différentes et de le faire systématiquement avant chaque évolution importante (pas une sauvegarde rapide, une vraie) (arrivée dans une nouvelle zone, dialogue important, sélection du groupe pour partir en quête, passage de niveau, etc, etc)
Mini guide de départ :
Sommaire
Débuter le fort :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
-Astuce argent :
Prix de Maître Veedle l'architecte :
Prix d'Edario l'armurier :
Prix de Jacoby le forgeron :
Recrues :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Sergents :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Meilleur placement des sergents :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Table de calcul des critères de recrutements :
Mineurs :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Minerai :
Les gisements :
- Chapitre II :
- Chapitre III :
Bonus de la cour : (tour et église)
Quêtes et missions spéciales du fort :
Quêtes de Kana :
Missions spéciales des grimantels :
.................................................................... * : Plus de détails dans le paragraphe recrues
Débuter le fort : (ceci est une des techniques possibles)
Chapitre II :
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- Ne reconstruire que la forge et le magasin à ce chapitre. Se cantonner à effectuer les missions spéciales lorsqu'elles se présentent et essayer d'améliorer les armures et armes.
- Retrouver Orlen* à Port nuit (facultatif à 1ère vue).
- Retrouver Wolf* à Padhiver (facultatif mais pratique pour éviter Kana* notre lieutenant et ses cinématiques).
- Retrouver et affecter Katriona*à la formation des hommes et une fois qu'ils sont aguerris les envoyer avec elle à patrouiller sur nos terres.
- Retrouver Pentin* (mineur).
- Retrouver Jacoby* (forgeron).
- Retrouver Edario* (armurier).
- Retrouver Deekin* (marchand) à Padhiver.
- Trouver les gisements et les signaler (1 par 1) à Pentin*.
- Commencer à améliorer l'équipement si on a les moyens.
Chapitre III :
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- Retrouver Lumière Céleste* et la poster au recrutement.
- Retrouver Bévil*, le poster à la patrouille sur les routes de commerce.
- Retrouver Jalboun Double-lame* et le poster aux missions spéciales. - La suite c'est réunir les autres compagnons du fort et ça : c'est à vous de gérer
Astuce argent :
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Certains marchands rachètent plus cher les items (jusqu'à 20000).
- Deekin* : Une fois qu'il s'est installé dans le magasin du fort.
- Edario* : Une fois qu'il s'est installé devant la forge reconstruite.
- Jacoby* : Une fois qu'il s'est installé devant la forge reconstruite.
- Marchand de la tour* : Si on a choisi de construire une tour des neuf.
- Startear : Si on a choisi de contruire une tour des arcanes.
- Uncus* : Le voleur de la salle du trône si vous avez accepté son offre.
Prix de Maître Veedle l'architecte : Voici les prix "annoncés" dans le jeu mais ils sont en moyenne x5 plus élevés dans la réalité.
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-Bâtiments de la cour.
[2000 PO] Forge.
[2000 PO] Magasin.
[10 000 PO] Eglise de Tyr.
[15 000 PO] Monastère de Rolan.
[10 000 PO] Tour de garde des neuf (Nevalle). +10 Sécurité terres.
[20 000 PO] Tour des mages (Startear). +10 Sécurité terres. -Fort
[3000 PO] Suite personnelle.
[3000 PO] Bibliothèque.
[3000 PO] Aile ouest.
-Fortifications
[5000 PO] Murs 1er niveau. +10 Sécurité terres.
[10 000 PO] Murs 2nd niveau. +10 Sécurité terres.
[15 000 PO] Tours d'enceinte. +10 Sécurité terres.
-Routes
[2000 PO] Elargir la route. +10 Sécurité routes.
[7000 PO] Paver la route. +10 Sécurité routes.
[10 000 PO] Gros travaux des routes alentour. +10 Sécurité routes.
[20 000 PO] Ponts et de tours de guet des routes alentour. +10 Sécurité routes.
Prix d'Edario l'armurier :
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[750 PO] Armure de cuir.---------------------- >0 gisements.
[3000 PO] Armure de cuir clouté.------------ >3 gisements.
[6000 PO] Armure d'écailles.----------------- >7 gisements.
[10 000 PO] Armure de cotte de mailles.-- >9 gisements.
Prix de Jacoby le forgeron :
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[1000 PO] Dague ou fronde.----------------- >0 gisements.
[3000 PO] Epée courte ou arc court.------- >3 gisements.
[7000 PO] Epée longue+1 ou arc long+1.- >7 gisements.
Recrues : (Triées par chapitre mais certaines du chapitre II peuvent être recrutés au chapitre III)
Chapitre II :
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- Kana - Lieutenant : Elle est mise à notre disposition dès l'arrivée au fort.
- Wolf - Guide du fort : L'aider en se rendant à la traversière puis aider Dory au quartier des marchands.
- Orlen - Fermier : Port nuit le village de départ (à faire avant de commencer le rituel ).
- Jacoby - Le forgeron : Fort Locke. On pourra l'embaucher après l'attaque de Fort locke alors qu'il se sera réfugié à Port Last.
- Edario - L'armurier : grand-roche (près du champ).
- Deekin - magasin : Quartier des marchands face à la maison de Axle (avoir construit le magasin du fort et réussir le dialogue ou venir lui parler avec Grobnar ou être barde / ménestrel).
- Kistrel - L'araignée - heu elle sert d'araignée : cavernes de la pierre philosophale à partir du puis d'Ember en direction du cercle du crépuscule. Il faut avoir les insectes des 2 gnomes du bois du crépuscule. Etre avec Elanee ou être rôdeur, ou druide, ou encore drow avec pour divinité Lolth ou Selvetarm pour pouvoir la comprendre.
- Guyven : Eclaireur du fort : Il viendra si on le croise 3 fois au chapitre I.
*1ère dans la zone "approche des Brisecrânes sur un promontoir.
*2ème fois, dans la zone "approche Githyanki" dans la montée.
*3ème au retour à Ember pendant l'enquête (derrière une maison).
- Torio Claven - Infos sur recrues : Elle est capturée par Brelaina. Nevalle intercède en sa faveur, disant qu'il vous appartenait de décider de son sort.
- Sal - Le tavernier : Il se présentera de lui même une fois la taverne reconstruite.
- Golem de lame : Un golem bulldozer nécessitant Grobnar pour être réparé.
1* Lui apporter les pièces que l'on trouvera dans les ruines d'Illefarn au chapitre II, ensuite, "éclaireurs nains" il me semble et durant la quête du Clan Poindanel (on trouve plus de pièces que nécessaire durant le jeu).
2*Le liquide conducteur: Il nous faut obligatoirement Grobnar dans l'équipe pour la reconnaitre. Dans la salle de la pierre philosophale dans les grottes goblines sous Ember (on peut l'obtenir au chapitre II ou au III).
3* L'activation du golem ne se fera qu'un fois le tome "L'art ancien de la fabrication des golems" retrouvé et confié à Grobnar.
4* Le dernier niveau sobtient en remettant le « Tome d'Iltkazar » à Grobnar.
5*On pourra ensuite l'améliorer, avec Grobnar et certains de nos compagnons.
- Uncus - marchand/receleur : Il se présente au fort pour proposer des affaires un peu louches. Si on accepte il se poste dans la salle du trône.
Chapitre III :
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- Joy Danseuse : Entrée du parc, quartiers des marchands (très bien pour remonter le moral des hommes du fort).
- Caerlyna Seerar - magasin : Campement du chef des géants de feu (2ème zone du Mont Galardrym). Elle est enfermée dans une cage prison à droite près de l'entrée du camp.
- Méphasme - Maître foOrbe choatique : On peut l'invoquer une fois que l'on possède son nom originel et un charme d'or filigrané.
Aller au sous sol du fort retrouver Amon Jerro. Il se trouve près d'un cercle d'invocation. Essayer de traverser ce cercle, il vous en empêche...une cinématique se déclenche...quel prix serez vous prêt à payer ?
(certaines options de dialogue avec méphasme n'apparaissent qu'avec le bon alignement)
Sergents :
Chapitre II :
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- Katriona - Lui parler au Font à l'effraie après avoir fait parler Casavir à Callum. (Ne pas la rater elle disparait ensuite).
Chapitre III :
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- Lumière Céleste - 3 combats à gagner contre elle : une fois quartier des marchands, une fois à Port Llast et une dernière fois au fort de la croisée.
- Jalboun Double-lame : A la rencontre de Sydney Natale. Lui offrir de doubler son prix et il accepte de nous rejoindre.
- Bevil - Près de la porte dans la cour du fort de la croisée dès le chapitre III.
Meilleur placement des sergents :
Chapitre II :
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- Katriona - Patrouille sur nos terres.
Chapitre III :
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- Jalboun Double-lame - Missions spéciales.
- Lumière Céleste Recrutement.
- Bevil - Patrouille des routes (attention : une fois cette affectation donnée on ne peut plus la changer).
Table de calcul des critères de recrutements :
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250 recruits * Valeur de base des critères de sélection Elevés: 0.2
Bons: 0.5
Moyens: 0.75
Bas: 0.9
Tout le monde: 1.0
1~La base de calcul est donc 250 fois la valeur du critère.
Donc si on accepte tout le monde on peut obtenir jusqu'à 250 unités ( 250x1.0)
Si on n'accepte que l'élite on obtiendra jusqu'à 50 unités (250x0.2).
Si on accepte ceux correspondant aux critères grimantels on obtiendra jusqu'à 125 unités (250x0.5).
En ainsi de suite.
2~On peut obtenir en gros 250 volontaires au max.
3~On peut obtenir jusqu'à 50 mercenaires.
Nombre max de recrues : 250 recrues + 250 volontaires + 50 mercenaires + 50 unités de départ = 600
Normalement cette valeur est forcée mais une erreur dans un script fait qu'il ny a pas de limite max d'unité donc certains arriveront un peu au delà (environ 900).
Mineurs :
Chapitre II :
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- Pentin - Font à l'effraie : Le libérer des orcs puis le retrouver au font pour le recruter
- Calindra Port-Llast : Dans l'auberge. Elle ne pourra être recruté qu' après avoir accompli sa quête secondaire.
Minerai :
Bug (Corrigé depuis la 1.04)
note : ce bug n'est pas systématique.
Ne pas cliquer sur les gisements de minerai avant d'avoir au moins un mineur travaillant au fort et les signaler un par un.
(Sauf pour les gisements du chapitre I, comme nous n'avons pas encore le fort à ce stade de la campagne).
Normalement un gisement donne un point en plus pour passer un niveau d'amélioration. Les niveaux sont à 0 gisements, 3 gisements, 7 gisements, et enfin 9* gisements (*pour les armures seulement). Ce sont des valeurs cumulées.
Malheureusement, le cumul des gisements ne se fait pas correctement chez certains avec Edario et Jacoby.
Si l'on a signalé 10 gisements à Pentin, celui ci nous remet plusieurs lingots comme prévu, mais seul un niveau d'amélioration d'arme est possible auprès d'Edario au lieu des 4 (idem pour les armures).
Il est donc préférable d'attendre d'en avoir signalé un à Pentin, avant de retourner cliquer sur le gisement suivant pour revenir le lui signaler, et ainsi de suite (Fastidieux mais pas le choix lorsque le bug est effectif).
Les gisements :
Chapitre I et II :
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- 2 spots - Orcs Brise-crânes : grotte des trolls près des globes explosifs et grotte des orcs à l'entrée à gauche.
- 2 spots - Orcs Arrachoeuil 1er sous-sol et 3ème sous-sol.
- 1 spot - Antre des ogres dans la zone "les nains éclaireurs"(clan poindanel).
- 1 spot - Caverne sous le puits d 'Ember près de Kristel l'araignée.
- 1 spot - Dans les tunnels qui servent de raccourci pour entrer la 1ère fois au fort de la croisée.
Chapitre III
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- 2 spots - Mont Galardrym dans la 1ère zone dans le camp de gauche et sur la droite du camp principal de cette même zone.
- 1 spot - Mont Galardrym 2eme zone (téléport de droite). Derrière Tholapsyx
- 1 spot - A la rencontre de Sydney Natale de Luskan.
- 1 spot - A l'entrée sur la droite de l' "étrange clairière" (restes du poète acharné).
- 2 spots - A l'entrée de la vallée de Nolaloth, l'autre dans la clairière du cur de cristal.
- 1 spot - Embuscade des hommes lézards en direction de Grand-roche.
Bonus de la cour :
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- Eglise :
~Temple de Tyr : prêtre Ivarr (à prendre si l'on est prêtre ou paladin pour la quête associée)
~Monastère : Moine Rolan (à prendre si l'on est moine pour devenir grand maitre)
- Tour :
~Tour des arcanes : Mage Startear (magasin pour magicien)
~Quartier des neufs de Padhiver : et son marchand plutôt spécialisé en guerrier.
Quêtes et missions spéciales du fort :
Le fort en bonne marche, certains pnjs se présenterons à Kana afin de vous offrir quelques quêtes secondaires ou missions spéciales.
(J'ai laissé entre parenthèse les caractères dont je ne connaissait pas la traduction exacte)
(en cours de complément)
Quêtes de Kana :
Chaque quête accomplie pourra modifier une ou plusieurs valeurs suivantes : Marchands, paysans, recrues, taxes, civilité, morale, agitation et parfois l'alignement.
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Condition(s) - Avoir 30 paysans :
Bailli Ziffer (+50 recrues) :
Veut nous faire signer une charte lui permettant d'établir une communauté nous faisant profiter de l'impôt seigneurial en échange d'une protection.
- Signer la charte : +2 Civilité générale. Condition(s) - (?):
Retour de Ziffer avec des compagnons :
|->[Diplomatie] Défendre le Fort et le ...mais j'accepterai tous ceux qui en sont capables.
| |->Si Echec : Ziffer : "Je vous amène nos meilleurs gars et..." +1 Agitation.
|->"Tout villageois qui se porte volontaire sera le bienvenu chez les Grismantels." -2 (01_GC_Elite)
|->"Certains n'ont pas les qualités requises. Je prends ceux qui font l'affaire." -2 (01_GC_Elite)
|->Nous n'avons plus de place chez les Grismantels. /
|->"Je vous amène nos meilleurs gars, et vous nous insultez, eux et moi avec !" +1 Agitation.
Condition(s) Avoir 50 marchands :
Commerce :
Le fort attire l'attention de plusieurs guildes de marchands :
|
|->Les Seigneurs oubliés : +1 Chaotique; +10 Taxe; - 1 Civilité générale.
|->Le Cercle des amis : +1 Loyal; +1 Loyauté grimantels.
|->Vents du destin : +1 Chaotique; +1 Mauvais; -2 Civilité générale; +25 Taxe.
Condition(s) - (?):
Chef des Alliés du Freux (+50 mercenaires) :
Nous sommes des mercenaires de Port-Ponant. Nos contrats nous ont menés de la Mer des étoiles déchues à ici. Nous aimerions rejoindre les Grismantels.
Condition(s) (?):
Mission Sergent Dobbson :
Nous avons surpris un Grismantel, le sergent Dobbson, en train d'accepter un pot-de-vin d'un caravanier.
|
|->"Toute loi doit être respectée..." -1 Morale; -1 Marchands; +1 Civilité grimantels.
|->"Faites un exemple..." -2 Morale; -1 Marchands; +2 Civilité grimantels.
|->"Suivre les lois aveuglément est idiot. Dobbson a bien fait." +1 Morale; +1 Marchands.
|->"Cette affaire se joue dans une zone d'ombre. Laissez-le tranquille." +1 Morale; +1 Marchands.
|->"Prenons une part sur cet or, ..." -2 Morale; -1 Marchands; +2 Civilité grimantels.
Condition(s) - (?):
Mission prévot de Leeves :
|->"Envoyez la moitié des hommes..." -4 Sécurité routes; -4 Sécurité terres; +1 Civilité fort; +1 Civilité grimantels.
|->"Envoyez une patrouille..." -4 Sécurité routes; -4 Sécurité terres; +1 Civilité fort; +1 Civilité grimantels.
|->"Envoyez deux ou trois gars. C'est tout ce qu'on peut se permettre." /
|->"Nous n'avons pas un homme de trop ici." /
|->"Ce n'est pas mon problème." -1 Civilité grimantels.
|->"Si on vous aide, on a droit à quelque chose ?" /
Condition(s) - (?):
Retour de mission de Leeves :
|->"Il y a peu, les Grismantels ... pour ainsi dire éradiqués." +1 Morale; +1 Paysans; +1 Sécurité terres.
|->"Nos gars... Ce fut
sanglant." +1 Morale; +1 Paysans; +1 Sécurité terres.
|->"Nos gars...Peu ont survécu
" -1 Morale.
|->"Les deux hommes que nous ..." /
Condition(s) - (?):
Mission recrutement :
"La guerre sera bientôt à nos portes. Certains seigneurs locaux enrôlent les fermiers dans leur armée."
|
|->"A quoi des fermiers non formés peuvent-ils servir ?" /
|->"Recrutez tous les bons éléments." +1 Agitation.
|->"On a besoin de tout le monde. Recrutez-les de force, si nécessaire." -5 Paysans; +2 Agitation.
|->"Pas de conscription." /
|->"Faites ce que vous pensez être le mieux." /
Condition(s) - (?):
La compagnie du Capitaine :
"Cette escouade est ce que les Grismantels du Fort ont de mieux à offrir. Je vous demande d'en faire la Compagnie du capitaine."
|
|-> "Eh bien, formons la Compagnie du capitaine." +20 Morale; -10 (01_GC_UnitStrMod)
| |
| |->"Protéger cette terre..." +2 Civilité grimantels; +1 Civilité générale; +1 Paysans.
| |->"Faire respecter la loi de Padhiver." +2 Civilité grimantels; +1 Civilité générale.
| |->"Viser la perfection en toute chose." +10 Morale;
| |->"Une loyauté sans faille à mon égard." /
| |->"Semer la terreur..." -2 Civilité grimantels; -1 Civilité générale; -1 Paysans.
|--> "Il me faut refuser." -10 Morale.
Condition(s) - (?):
Aventuriers (infos sur le gardien; item):
Une bande d'aventuriers farfelus à la recherche d'aventure : Daerred, frère Maxil, Juen et Candril.
|
|->"Il n'y a pas de travail pour vous ici." /
|->"Vous pourrez faire face à un vrai danger ? " /
|->"Kana, en quoi ces aventuriers peuvent-ils nous être utiles ?" +1 Morale.
|->[Mensonge] "Dans l'une des tavernes de Padhiver se trouve..." /
|->[Mensonge] "On peut gagner une vraie fortune dans le Marais des morts. On dit que c'est ..." /
(Pour qu'il survivent il est conseillé de les envoyer en 1er à port last, ensuite, le roi des ombres et enfin le gardien)
Condition(s) - Moral : Très haut; Armes et armure : Le meilleur; Entrainement : Le meilleur
Cadeau ( ? ) :
La Compagnie du capitaine et les Grismantels sont prêts au combat. Nos hommes sont les meilleurs que Padhiver ait jamais eus. Si nous sommes tous rassemblés ici, c'est pour vous présenter cette ****.
Missions spéciales des grimantels :
(modifie l'influence sur Kana)
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- Le vieux fermier Morris et les brigands.
- Vengeance de Doman l'ogre. (de l'or et on récupère son arme en cas de reussite totale)
- Escorter les percepteurs. (de l'or)
- Impot de guerre de Nasher. (de l'or)
- La tribu de gobelours sur la frontière Est.
- Les morts-vivants de la frontière sud du Marais.
- Les prêtres de l'ombre et leur troupe.
- Pourchasse d'un ravageur des ombres sur nos terres.
- Evacuation de Padhiver par le Capitaine Brélaina.
*Soupir* ça fait rêver : Kana "Le Fort est parfois saturé par les allées et venues incessantes des marchands et fermiers. Toutes les caravanes qui passent dans le coin s'y arrêtent pour faire affaire et se reposer."
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Si vous repérez des choses manquantes ou erronées n'hésitez pas !