L'objectif de ce sujet est de regrouper les recettes de base des artisanats de NwN2.
-> Armures diverses (03/12/2006).
-> Formules simples d'alchimie (03/12/2006).
-> Armes et armures de froid (03/12/2006).
-> Armes et armures de feu (03/12/2006).
-> Armes alignées (03/12/2006).
Sommaire :
- Informations générales
- Introduction
- NLS
- Sources
- Alchimie
- Fonctionnement
- Origine des essences
- Flasque d'acide
- Feu grégeois
- Poudre asphyxiante
- Eau bénite
- Sacoche immobilisante
- Pierre à tonnerre
- Venin dabeille géante
- Venin de mille-pattes géant
- Venin de scorpion géant
- Création d'armes et armures magiques
- Arme alignée
- Arme vampirique
- Armure de résistance à la magie
- Armure de résistance aux énergies destructives
- Bonus d'altération d'arme
- Bonus d'altération d'armure
- Bonus de compétence d'armure
- Bonus élémentaire d'arme
- Enchantements d'armure divers
- Création d'objets merveilleux
- Amulette d'armure naturelle
- Amulette divers
- Anneau de puissance divine
- Anneau des arcanes
- Bandeau d'intelligence
- Bottes divers
- Bracelets d'armure
- Cape de la nymphe
- Cape de résistance
- Cape divers
- Ceinturon d'agilité
- Ceinturon de force
- Divers
- Fourreau
- Médaillon de sagesse
- Scarabée
- Forge d'armes
- Généralités
- Matériaux utilisés
- Forge d'armures
- Généralités
- Matériaux utilisés
Informations générales
Introduction
Les livres de recettes détaillent les formules magiques et les composantes indispensables à la création d'objets magiques et alchimiques. Vous devez disposer des compétences et dons requis pour utiliser ces recettes et fabriquer des objets.
NLS
Le NLS pré-requis à l'utilisation de certains artisanats correspond au niveau de lanceur de sorts. A noter que le NLS d'une classe ne s'additionne pas nécessairement au NLS d'une autre classe dans le cas de personnages multi-classés. Par exemple, un Mage 15 / Prêtre 5 possède un NLS de 15 pour sa classe de Mage et un NLS de 5 pour sa classe de Prêtre. Cependant, certaines classes de prestige permettent tout de même d'additionner ces niveaux. Lorsque la classe de prestige permet d'apprendre des sorts dans une classe de base de lanceur de sorts, chaque niveau de cette classe qui donne un +1 niveau effectif (voir le site), le NLS du personnage augmente de 1 pour cette classe. Exemple, un magicien 8/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 (8 de magicien + 2 d'agent ménestrel). Par contre, si le personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts qui peuvent répondre à ces critères, seulement la classe sélectionné lors de l'acquisition de la classe de prestige va bénéficier de cette augmentation. Exemple, un magicien 8/ ensorceleur 5/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 si c'est la classe de magicien qui a été sélectionnée (et un NLS de 5 pour l'ensorceleur) ou un NLS de 7 pour l'ensorceleur si c'est la classe d'ensorceleur qui a été sélectionnée (et un NLS de 8 pour le magicien).
Sources
Abjurations avancées
Arcanes avancées de protection
Codex nécromantique
Création de vêtements mystiques pour tous climats
Des raffinements de l'alchimie
Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Enchantements bienveillants pour le corps
Enchantements dabjuration
Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Fondamentaux de la destruction suprême
Fondamentaux des enchantements dabjuration
Formules des érudits dHalruaa
Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Lartisanat dEternelle-rencontre
Le guide du maître alchimiste
Le livre de tous les éléments
Le livre de vision
Le Livre des fléaux
Le Livre du feu
Le Livre du froid
Les merveilleuses potions des Frères dIlmater
Le tome dalchimie
Liber Occultatum
Parades et dissipations
Protections individuelles fondamentales
Livres : 27/27.
Alchimie
Fonctionnement
- Utilisez le mortier & pilon sur un atelier d'alchimie contenant les composantes requises.
- Il est possible de combiner entre elles différentes essences, ainsi que de les séparer. Pour cela, utilisez le pilon et le mortier sur l'atelier d'alchimie, sur le mode suivant :
* 2 diffuses --> 1 mineure, nécessite 5 en Alchimie
* 2 mineures --> 1 lumineuse, nécessite 10 en Alchimie
* 2 lumineuses --> 1 irradiante, nécessite 15 en Alchimie
Et inversement, ceci pour chaque type d'essence, notez qu'il faut les séparer.
Origine des essences
Essence de Feu :
- Diffuse : Dard de diablotin
- Mineure : Abdomen de punaise de feu / Peau de méphite enflammé
- Lumineuse : Dent de molosse satanique / Dent de vampire / Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Tête de géant du feu
Essence de Terre :
- Diffuse : Corne de Charançon géant / Cote de squelette / Dague de sanglier sanguinaire
- Mineure : Corne de gargouille / Glande de scarabée géant / Griffe dours
- Lumineuse : Fragment de golem de fer / Griffe dours sanguinaire/ Patte d'araignée sabre
Essence dAir :
- Diffuse : Crocs de chauve-souris
- Mineure : Ecaille de wyverne / Griffe de goule/ Résidu dâme en peine
- Lumineuse : Griffe de blême / Résidu spectral / Résidu d'ombre
- Irradiante : Cendre de liche
Essence deau :
- Diffuse : Dent de loup sanguinaire / Peau de méphite gelé
- Mineure : Glande venimeuse daraignée / Mandibule dombre des roches / Sang de troll
- Lumineuse : Defense de gobelours / Fourrure de loup arctique / Mandibule d'araignée de phase / Résidu dombre
- Irradiante : Tête de géant du givre
Essence de Pouvoir :
- Diffuse : Griffe de goule / Mandibule dombre de roche / Pointe de lamellin
- Mineure : Griffe de blême / Résidu dâme en peine / Sang de troll
- Lumineuse : Tête dogre-mage / Dent de vampire / Mandibule d'araignée de phase / Ossement de ravageur des ombres (+1 essence aléatoire lumineuse ou irradiante) /Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Cendres de liche / Sang de dragon
Flasque d'acide
Flasque dacide : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts dacide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin
- Vif-argent
Source : Le tome dalchimie
Flasque dacide supérieure : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts dacide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin
- 2 vif-argent
Source : Des raffinements de l'alchimie
Flasque dacide majeure : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts dacide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin
- 3 vif-argent
Source : Formules des érudits dHalruaa
Flasque dacide suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts dacide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin
- 4 vif-argent
Source : Le guide du maître alchimiste
Feu grégeois
Feu grégeois : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d4 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre féerique
- Alcool distillé
Source : Le tome dalchimie
Feu grégeois supérieur : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres féeriques
- 2 alcools distillés
Source : Des raffinements de l'alchimie
Feu grégeois majeur : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres féeriques
- 3 alcools distillés
Source : Formules des érudits dHalruaa
Feu grégeois suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d10 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres féeriques
- 4 alcools distillés
Source : Le guide du maître alchimiste
Poudre asphyxiante
Poudre asphyxiante : Permet de créer un Nuage nauséabond dune durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Ail
- Belladonne
Source : Le tome dalchimie
Poudre asphyxiante supérieure : Permet de créer un Nuage nauséabond dune durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 aux
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie
Poudre asphyxiante majeure : Permet de créer un Nuage nauséabond dune durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 aux
- 3 belladones
Source : Formules des érudits dHalruaa
Poudre asphyxiante suprême : Permet de créer un Nuage nauséabond dune durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 aux
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste
Eau bénite
Eau bénite : Arme de jet inflige 2d4 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Améthyste
- Poudre dargent
Source : Les merveilleuses potions des Frères dIlmater
Eau bénite supérieure : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 améthystes
- 2 poudres dargent
Source : Des raffinements de l'alchimie
Eau bénite majeure : Arme de jet inflige 2d8 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 améthystes
- 3 poudres dargent
Source : Formules des érudits dHalruaa
Eau bénite suprême : Arme de jet inflige 2d10 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 améthystes
- 4 poudres dargent
Source : Le guide du maître alchimiste
Sacoche immobilisante
Sacoche immobilisante : Permet de créer un effet dEnchevêtrement dune durée de 2 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Vif-argent
- Belladonne
Source : Les merveilleuses potions des Frères dIlmater
Sacoche immobilisante supérieure : Permet de créer un effet dEnchevêtrement dune durée de 3 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 vif-argent
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie
Sacoche immobilisante majeure : Permet de créer un effet dEnchevêtrement dune durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 vif-argent
- 3 belladones
Source : Formules des érudits dHalruaa
Sacoche immobilisante suprême : Permet de créer un effet dEnchevêtrement dune durée de 6 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 vif-argent
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste
Pierre à tonnerre
Pierre à tonnerre : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre de diamant
- Améthyste
Source : Les merveilleuses potions des Frères dIlmater
Pierre à tonnerre supérieure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres de diamant
- 2 améthystes
Source : Des raffinements de l'alchimie
Pierre à tonnerre majeure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres de diamant
- 3 améthystes
Source : Formules des érudits dHalruaa
Pierre à tonnerre suprême : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres de diamant
- 4 améthystes
Source : Le guide du maître alchimiste
Venin dabeille géante
Venin dabeille géante peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin dabeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin dabeille géante moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin dabeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin dabeille géante virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin dabeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin dabeille géante mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin dabeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de mille-pattes géant
Venin de mille-pattes géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points daffaiblissement temporaire dIntelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de mille-pattes géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points daffaiblissement temporaire dIntelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de mille-pattes géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points daffaiblissement temporaire dIntelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de mille-pattes géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points daffaiblissement temporaire dIntelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de scorpion géant
Venin de scorpion géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de scorpion géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de scorpion géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Venin de scorpion géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points daffaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie
Création d'armes et armures magiques
Arme alignée
Arme anarchique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement loyal
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air diffuse
- Diamant jaune
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme axiomatique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement chaotique
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme impie : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement bon
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Soins intensifs sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme de chasse : +2d6 points de dégâts contre les bêtes
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme de destruction : Les morts-vivants doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine d'être détruits
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'eau lumineuse
- Jacinthe
Lancez Guérison suprême sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux
Arme vampirique
Arme voleuse de vie : Régénération vampirique 1
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique
Arme voleuse de vie supérieure : Régénération vampirique 3
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu lumineuse
- Diamant jaune
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique
Arme voleuse de vie suprême : Régénération vampirique 5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique
Armure de résistance à la magie
Armure de résistance à la magie : Résistance à la magie 14
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations
Armure de résistance à la magie supérieure : Résistance à la magie 18
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations
Armure de résistance à la magie suprême : Résistance à la magie 22
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Armure de résistance aux énergies destructives
Armure de résistance à lacide : Résistance à l'acide 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements dabjuration
Armure de résistance à lacide supérieure : Résistance à l'acide 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements dabjuration
Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées
Armure de résistance au froid : Résistance au froid 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements dabjuration
- Le Livre du froid
Armure de résistance au froid supérieure : Résistance au froid 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence deau mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements dabjuration
- Le Livre du froid
Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du froid
Armure de résistance à lélectricité : Résistance à l'électricité 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements dabjuration
Armure de résistance à lélectricité supérieure : Résistance à l'électricité 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence dair mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements dabjuration
Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées
Armure de résistance au feu : Résistance au feu 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements dabjuration
- Le Livre du feu
Armure de résistance au feu supérieure : Résistance au feu 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements dabjuration
- Le Livre du feu
Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du feu
Armure de résistance au son : Résistance au son 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements dabjuration
Armure de résistance au son supérieure : Résistance au son 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements dabjuration
Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées
Bonus d'altération d'arme
Enchantement d'arme de base +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Enchantement d'arme de base +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Enchantement d'arme de base +3
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence dair mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Enchantement d'arme de base +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Enchantement d'arme de base +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'air lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Bonus d'altération d'armure
Enchantement darmure +1 : L'armure gagne un bonus d'altération de +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements dabjuration
Enchantement darmure +2 : L'armure gagne un bonus d'altération de +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements dabjuration
Enchantement darmure +3 : L'armure gagne un bonus d'altération de +3
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements dabjuration
Enchantement darmure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées
Enchantement darmure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées
Bonus de compétence d'armure
Armure de déplacement furtif : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure de déplacement furtif supérieur : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence deau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure de déplacement furtif suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure dombre : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure dombre supérieure : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence deau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure dombre suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Bonus élémentaire d'arme
Arme de feu : +1d6 dégâts de feu
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Boule de feu ou Colonne de feu sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du feu
Arme de froid : +1d6 dégâts de froid
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence deau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Tempête de grêle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du froid
Arme foudroyante : +1d6 points de dégâts d'électricité
Nécessite :
- NLS
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence dair mineure
- Diamant jaune
Lancez Appel de la foudre ou Eclair sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments
Arme empoisonnée : Poison (DD 14, 1d2 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution) par coup au but
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Empoisonnement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments
Arme acide : +1d6 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Flèche acide de Melf sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments
Enchantements d'armure divers
Armure antiprojectiles : Confère le don supplémentaire Parade de projectiles
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence dair mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations
Armure de hâte : Effet de Rapidité trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence dair mineure
- Diamant bleu
Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum
Armure invulnérable : Réduction des dégâts 10/magie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Diamant bleu
Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations
Armure renforcée : Immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises
Nécessite :
- NLS 13
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique
Création d'objets merveilleux
Amulette d'armure naturelle
Amulette darmure naturelle +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre diffuse
- Saphir
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Amulette darmure naturelle +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Amulette darmure naturelle +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection
Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection
Amulette divers
Médaillon des pensées : Immunité contre les sorts et effets mentaux
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence deau mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Anneau de puissance divine
Anneau de puissance divine 1 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu diffuse
- Obsidienne
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Anneau de puissance divine 2 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu mineure
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Anneau de puissance divine 3 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Anneau de puissance divine 4 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu lumineuse
Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Anneau des arcanes
Anneau des arcanes 1 : Permet de préparer et lancer un sort profane de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- Lartisanat dEternelle-rencontre
Anneau des arcanes 2 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence dair mineure
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Anneau des arcanes 3 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence dair mineure
- Diamant jaune
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Anneau des arcanes 4 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Bandeau d'intelligence
Bandeau dIntelligence +2 : Bonus de +2 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu diffuse
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Bandeau dIntelligence +4 : Bonus de +4 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Bandeau dIntelligence +6 : Bonus de +6 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Bottes divers
Bottes delfe : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Lartisanat dEternelle-rencontre
Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Bracelets d'armure
Bracelets darmure +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Bracelets darmure +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Bracelets darmure +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Bracelets darmure +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales
Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection
Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection
Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection
Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA
Nécessite :
- NLS 16
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Larme de roi
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection
Cape de la nymphe
Cape de la nymphe +4 : Bonus de +4 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence deau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Cape de la nymphe +6 : Bonus de +6 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Cape de résistance
Cape de résistance +1 : Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats
Cape de résistance +2 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats
Cape de résistance +3 : Bonus de +3 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats
Cape de résistance +4 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Cape de résistance +5 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Cape divers
Cape delfe : bonus de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Lartisanat dEternelle-rencontre
Cape de moindre déplacement : Permet de lancer Déplacement trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence dair mineure
- Diamant bleu
Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection
Echarpe de résistance suprême à la magie : Résistance à la magie 21
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Larme de roi
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Ceinturon d'agilité
Ceinturon dagilité +2 : bonus de +2 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Lartisanat dEternelle-rencontre
Ceinturon dagilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence dair mineure
- Saphir étoilé
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Ceinturon dagilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Ceinturon de force
Ceinturon de force de géant du givre +4 : bonus de +4 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Diamant bleu
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Ceinturon de force de géant des pierres +6 : bonus de +6 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Beljuril
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps
Divers
Gemme de vision : Permet de lancer Vision lucide une fois par jour
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- Essence dair mineure
- Larme de roi
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision
Lunettes de nyctalope : Vision dans le noir
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision
Lunettes grossissantes : bonus de +5 aux tests de Fouille
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision
Yeux de lynx : Bonus d'aptitude +5 aux tests de Détection
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Opale de feu
Lancez Clairaudience/clairvoyance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision
Fourreau
Fourreau d'affûtage : Permet de lancer Affûtage une fois par jour
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Planche de bois
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Affûtage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême
Médaillon de sagesse
Médaillon de Sagesse +2 : Bonus de +2 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Le livre de vision
Médaillon de Sagesse +4 : Bonus de +4 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence deau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
- Le livre de vision
Médaillon de Sagesse +6 : Bonus de +6 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux dAlazzabner
Scarabée
Scarabée de protection : Résistance à la magie 20, immunité contre les effets de mort et labsorption dénergie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Essence d'eau irradiante
- Diamant bleu
Lancez Protection contre la mort sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats
Forge d'armes
Généralités
Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Armes courantes : 2 rangs.
* Arcs et flèches : 2 rangs.
* Armes de guerre : 5 rangs.
* Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
* Armes exotiques : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Planche de bois : +0 rang.
* Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
* Lingot de fer froid : +5 rangs.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
Forge d'armures
Généralités
Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Rondache : 1 rang.
* Armure matelassée: 1 rang.
* Ecu : 2 rangs.
* Armure de cuir : 2 rangs.
* Armure de peau : 3 rangs.
* Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
* Chemise de maille : 4 rangs.
* Pavois : 4 rangs.
* Cuirasse : 5 rangs.
* Cotte de maille : 5 rangs.
* Crevice : 6 rangs.
* Armure à plaque : 7 rangs.
* Harnois : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Cuir : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Peau de salamandre : +12 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
* Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
* Peau de wiverne : +20 rangs.
* Peau de dragon rouge : +23 rangs.